Auf der Rückseite der Eingangstür entdeckst du einen vergilbten Zettel, der mit dem Wort "Hausordnung" überschrieben ist. Irgendwie hast du das Gefühl, dass es wohl auf Dauer gesünder ist, sich daran zu halten...
Auf- oder Abrunden?4.01D
Da sich kein Mensch merken kann, wann in Shadowrun 4.01D auf- oder abgerundet wird, haben wir Kategorien gebildet, in denen grundsätzlich auf- bzw. abgerundet wird.
Abrunden:
- Magie
- Kampf
- Attributsgrenzen
Aufrunden:
- Schadensmonitor (geistige und körperliche Schäden)
- Kampfreaktion
- Rigger-/Matrixreaktionen
Kampfreaktion4.01D
Um Shadowrun 4.01D mit unserem Neuem Initiative-System II spielen zu können, haben wir die sogenannte Kampfreaktion eingeführt. Sie entspricht der Reaktion in Shadowrun 3.01D. (In Shadowrun 4.01D ist die Reaktion ja ein eigenständiges Attribut.) Die Kampfreaktion berechnet sich mittels
Kampfreaktion = (Reaktion + Intuition) / 2 (aufgerundet).
Die Initiative eines Charakters berechnet sich dann wie in Shadowrun 3.01D durch "Initiative-Würfel + Kampfreaktion". Alle Arten von Reflexverbesserung wie "Reflexbooster", "Synapsenbeschleuniger" etc. erhöhen nur die Kampfreaktion, nicht das Attribut Reaktion! Nur die Cyberware "Reaktionsverbesserung" steigert das Attribut Reaktion.
Zuordnung Fertigkeit <--> Attribut 4.01D
Wir haben einige Fertigkeiten anderen Attributen zugeordnet:
| Fertigkeit | Attribut vorher | Attribut jetzt |
| Laufen | Stärke | Geschicklichkeit |
| Klettern | Stärke | Geschicklichkeit |
| Geschütze | Geschicklichkeit | Logik |
Die Fertigkeit "Klettern" 4.01D
Die Regel für die Fertigkeit "Klettern" lautet fortan wie folgt:
- Für jeden Erfolg in einer entsprechenden Probe schafft man 1 m.
- Eventuelle Ausrüstung bringt einen variablen WP-Modifikator (Meister-Entscheid).
Riggerkontrolle 4.01D
In Fahrzeug/Drohne "hineinzuspringen" (="riggen") bedeutet, per Virtual Reality anstatt über normale Sinne oder AR zu steuern. Dafür muss man eine Riggerkontrolle besitzen!
Die einfache Riggerkontrolle aus dem Regelwerk gibt es nun in mehreren Ausführungen:
| Stufe | Essenz | Kosten | Initiative-Bonus | WP auf Fahrzeugproben |
| 0 | 1.0 | 15000 ¥ | - | +2 |
| 1 | 3.0 | 60000 ¥ | 1W+2 | +3 |
| 2 | 5.0 | 300000 ¥ | 2W+4 | +4 |
Die Boni durch die Riggerkontrolle gelten nur, wenn man riggt (logisch...). Sie werden zu der Rigger-Initiative hinzuaddiert. Riggen kann man sowohl im kalten als auch im heißen SIM-Modus.
Rigger-Initiative4.01D
Ein Rigger benutzt während des Riggens nicht die Matrix-Initiative, sondern die sogenannte Rigger-Initiative, die sich folgendermaßen ergibt:
Kalter SIM-Modus:
1W + (Prozessor des Kommlinks + Intuition)/2
Heißer SIM-Modus:
2W + (Prozessor des Kommlinks + Intuition)/2 + 2
(jeweils aufrunden)
Beachte: Der Würfelpool-Modifikator von +2, der nach den Regeln für alle Matrixhandlungen im heißen SIM-Modus besteht, ist in die Rigger-Initiative im heißen SIM-Modus schon eingerechnet.
Sensoren 4.01D
- Sensorproben sind unterteilt in allgemeine Proben und spezielle Proben. Allgemeine Proben sind z.B. Entdeckungsproben und passive/aktive Sensorzielerfassung beim Kampf. Spezielle Proben sind z.B. solche mit einem Cyberware-Scanner.
Allgemeine Proben werden gewürfelt mit
Wahrnehmung/Clearsight + Sensorattribut,
spezielle Proben mit
Wahrnehmung/Clearsight + Sensorattribut
+ min(Sensorattribut, spezielle Sensorstufe).
Wahrnehmung wird verwendet, wenn der Rigger in das Vehikel hineingesprungen ist, Clearsight wird verwendet, wenn die Drohne autonom agiert.
"min(a, b)" steht für das Minimum der beiden Werte a und b. Das heißt also, dass man bei speziellen Sensorproben die Stufe des speziellen Sensors zur Probe hinzufügen darf, allerdings höchstens in Höhe des Sensorattributs.
Drei typische Beispiele:
- Der Rigger beauftragt seine Drohne mit Sensorattribut 3 und Cyberwarescanner Stufe 5, herauszufinden, ob der große, böse Troll mit Cyberware ausgestattet ist. Da der Rigger gerade anderweitig beschäftigt ist, handelt die Drohne autonom. Sie würfelt mit
Clearsight + 3 + min(3, 5) = Clearsight + 6 (spezielle Probe).
- Die Drohne hat etwas entdeckt, worauf der Rigger in die Drohne hineinspringt, um sich den Troll genauer über die eingebaute Kamera anzuschauen. Er würfelt mit
Wahrnehmung + Sensorattribut = Wahrnehmung + 3 (allgemeine Probe).
- Der Rigger verlässt die Drohne wieder und gibt ihr nun den Auftrag, nach sich nähernden Fahrzeugen Ausschau zu halten. Da es dafür keinen speziellen Sensor gibt, würfelt die Drohne mit
Clearsight + Sensorattribut = Clearsight + 3 (allgemeine Probe).
- Vehikel, Handscanner und stationäre Scanner besitzen beim Kauf ein Standard-Sensorattribut, welches in unten stehender Liste aufgeführt ist. Dieses Sensorattribut kann gesteigert werden, wobei die maximale Stufe 6 beträgt. Außerdem kann das Sensorattribut nicht die Prozessorstufe der Drohne übersteigen. Die Kosten für die Steigerung sind die gleichen wie die Steigerung der Prozessorstufe, d.h.
| Stufe | Kosten |
| 1 | 250 ¥ |
| 2 | 750 ¥ |
| 3 | 1250 ¥ |
| 4 | 2000 ¥ |
| 5 | 4000 ¥ |
| 6 | 8000 ¥ |
- Standard-Werte für Sensorattribut / Signalstufe / Kapazität:
| Vehikel | Sensorattribut | Signalstufe | Kapazität: |
| Micro-Drohne | 1 | 2 | 1 |
| Mini-Drohne / Handscanner | 2 | 3 | 3 |
| Kleine Drohne / Stationärer Scanner | 2 | 4 | 5 |
| Medium-Drohne | 3 | 4 | 7 |
| Große Drohne | 3 | 4 | 8 |
| Andere Vehikel | 3 | 5 | 12 |
Modifizierte Ki-Kräfte 4.01D
- Kritischer Schlag:
Die Kosten hängen von der Stufe der Kraft ab:
| Stufe | Magiepunkte |
| 1-2 | 0,25 |
| 3-4 | 0,5 |
| 5-6 | 0,75 |
| 7+ | 1 |
Darüber hinaus muss der Ki-Adept in Kauf nehmen, dass er während des Einsatzes dieser Kraft, also bis zu seiner nächsten Kampfhandlung, einen WP-Modifikator von -1 auf sämtliche Reaktionsproben gegen Angriffe von Außen hinnehmen muss.
- Kritischer Wurf:
Beim kritischen Wurf gelten die gleichen Regeln wie beim kritischen Schlag.
- Eiserne Lunge:
Die in der Beschreibung dieser Kraft aufgeführte Dauer von 30 sec. pro Stufe gelten für schwere körperliche Belastung. Im Ruhezustand ist die Dauer entsprechend deutlich zu erhöhen.
- Wall Running:
Die Kosten hängen von der Stufe der Kraft ab. Die erreichbare Höhe wurde abgeändert:
| Stufe | Magiepunkte | Höhe |
| 1 | 0,5 | 2m + Laufenprobe (jeder Erfolg +1m) |
| 2 | 0,25 | +1m + 1 Würfel bei Laufenprobe |
| 3 | 0,25 | +1m + 1 Würfel bei Laufenprobe |
Stufe 3 entspricht dem Maximum.
Schwerter und Monofilament-Peitsche4.01D
Schwerter und die Monofilament-Peitsche haben abgeänderte Werte:
| Waffe | Schaden | PB | Sonstiges |
| Schwert | (St/2) + 2 K | 0 | |
| Mono-Schwert | (St/2) + 2 K | -2 | |
| Katana | (St/2) + 3 K | -1 | |
| Mono-Peitsche | 6 K | -3 | Je 2 Nettoerfolge erhöhen den Schaden |
Neues Initiative-System II 3.01D 4.01D
Warum uns keines der Shadowrun Initiative-Systeme gefällt, wird in unserem Neuen Initiative-System I ausführlich erläutert. Das soll hier nicht wiederholt werden. Das Neue Initiative-System II, um das es hier geht, stellt eine Erweiterung und eine Verbesserung des Neuen Initiative-Systems I dar. Dieses zuerst zu lesen ist hilfreich, aber nicht unbedingt nötig. Das Neue Initiative-System II wirkt anfangs etwas kompliziert und ungewohnt. Aber eine ca. 3-jährige (!) Erprobungsphase in unserer Gruppe hat gezeigt, dass es absolut spielbar ist! Besonders, wenn man die Hilfsmittel benutzt, die wir hier auch zur Verfügung stellen.
Das Neue Initiative-System II hat zwei besondere Merkmale:
- Die starre Aufteilung in voneinander getrennte Kampfrunden wird aufgeweicht.
- Die erste Kampfrunde eines Kampfes wird anders behandelt als die restlichen Kampfrunden.
Es soll nun zuerst beschrieben werden, wie die Handlungsreihenfolge in der ersten Kampfrunde ermittelt wird.
- Jeder würfelt wie bisher seine Initiative.
- Der Spielleiter sortiert nun die Charaktere nach Initiativeergebnis in absteigender Reihenfolge und teilt sie in fünf verschiedene Kategorien ein (siehe folgende Tabelle). Diesen Kategorien werden gleichzeitig sogenannte Schrittweiten, sowie ein Startfeld zugeordnet:
| Initiative | Schrittweite | Startfeld |
| 41+ | 4 | 1 |
| 31 - 40 | 5 | 2 |
| 21 - 30 | 6 | 4 |
| 11 - 20 | 7 | 7 |
| 1 - 10 | 8 | 10 |
-
Eine Kampfrunde ist nun in 17 Phasen unterteilt. Der Spielleiter stellt in der ersten Kampfrunde des Kampfes eine Initiativetabelle auf, welche schematisch folgendermaßen aussieht:
| Initiative | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 41+ | x | | | | x |
| | | x | | | | x |
| | | x |
| 31-40 | | x | | | |
| x | | | | | x | |
| | | x |
| 21-30 | | | | x | |
| | | | x | | | |
| | x | |
| 11-20 | | | | | |
| x | | | | | | |
x | | | |
| 1-10 | | | | | |
| | | | x | | | |
| | | |
Ein "x" bedeutet, dass hier der Charakter handelt. Anhand dieser Tabelle wird nun auch klar, was die Begriffe Startfeld und Schrittweite bedeuten: Das Startfeld bezeichnet das Feld, in dem ein Charakter zum ersten Mal handelt, die Schrittweite ist der Abstand (also die Anzahl der Phasen) zur nächsten Handlung des Charakters. Das bedeutet: Je höher das Initiativeergebnis eines Charakters, desto früher beginnt er den Kampf und des desto öfter ist er pro Kampfrunde dran.
-
Gehandelt wird nun von links nach rechts und innerhalb einer Phase von oben nach unten.
Vom Prinzip ist damit die erste Kampfrunde schon (fast) komplett erklärt. Aber zum besseren Verständnis ein kleines
Beispiel:
Sieben Charaktere (A - G) werden in einen Kampf verwickelt.
- Es werden folgende Initiativeergebnisse gewürfelt: A=22, B=41, C=8, D=17, E=29, F=31, G=10
- Nach dem Sortieren ergibt sich folgendes Bild:
| Charakter | Initiative | Schrittweite | Startfeld |
| B | 41 | 4 | 1 |
| F | 31 | 5 | 2 |
| E | 29 | 6 | 4 |
| A | 22 | 6 | 4 |
| D | 17 | 7 | 7 |
| G | 10 | 8 | 10 |
| C | 8 | 8 | 10 |
- Tabelle erstellen:
| Char | Ini 1 | Ini 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| B | 41 | | 1 | | | | 5 |
| | | 8 | | | | 14 |
| | | 18 |
| F | 31 | | | 2 | | | |
| 6 | | | | | 13 | |
| | | 19 |
| E | 29 | | | | | 3 | |
| | | | 9 | | | |
| | 16 | |
| A | 22 | | | | | 4 | |
| | | | 10 | | | |
| | 17 | |
| D | 17 | | | | | | |
| 7 | | | | | | |
15 | | | |
| G | 10 | | | | | | |
| | | | 11 | | | |
| | | |
| C | 8 | | | | | | |
| | | | 12 | | | |
| | | |
Anstatt die Handlungen mit einem "x" anzudeuten, ist die Tabelle mit Zahlen ausgefüllt, um die Reihenfolge der Handlungen nochmal zu verdeutlichen. Dies ist im Spiel aber nicht nötig, da man einfach von links nach rechts handelt und pro Spalte von oben nach unten. Es reicht also vollkommen, die Handlungen mit "x" oder ähnlichem anzudeuten. (Der Meister darf gerne Pentagramme, kleine Kreuze mit "R.I.P" oder auch Herzchen malen...)
Das Ausfüllen der Tabelle ist ganz einfach: Der Meister trägt zuerst die Charaktere sortiert nach ihren Initiativeergebnissen ein. Für Charakter F beispielsweise macht er dann das erste Kreuz in dem Startfeld, welches der Initiative entspricht, also in Phase 2. Dann macht er alle 5 (=Schrittweite) Phasen ein weiteres Kreuz. Das heißt, Charakter F handelt in den Phasen 2, 7, 12 und 17.
Das Initiativeergebnis entscheidet also darüber, wann man anfängt und in welchen Abständen man handelt. Der erste Punkt war es, der etwas Kopfzerbrechen bereitet hat und der das ganze auch etwas willkürlich erscheinen lässt (die Kreuze sehen ja doch irgendwie zufällig verteilt aus). Ziel des ganzen ist, ein ausgewogenes Verhältnis zu schaffen, wer wie oft vor wem dran ist. (Was wir eben nicht wollen, ist, dass der Sam fünf Mal vor dem Magier dran ist, und auch nicht, dass der langsamste Magier direkt nach dem ultraschnellen Sam handelt.) Was diesen Punkt betrifft, unterscheidet sich dieses Initiative-System nicht von dem Neuen Initiative-System I. Wer z.B. eine Initiative von 21 hat, ist zweimal vor dem dran, der Ini 8 hat, aber nur einmal vor dem mit Ini 15 usw. Die Startfelder braucht man also nur, um dieses ausgewogene Verhältnis zu schaffen. Dies gilt auch nur für die erste Kampfrunde - in den folgenden Kampfrunden werden die Startfelder nicht mehr benötigt.
Wie geht es nun weiter? Was passiert, wenn diese 17 Phasen vorbei sind?
(Um nicht zu sehr zu verwirren, wird das ganze erstmal nicht ganz korrekt erklärt, um die Feinheit, die das ganze geradebiegt, dann nachzureichen.)
Der Meister hat ein Blatt vor sich, auf dem mehrere solcher Tabellen mit den 17 Phasen untereinander stehen. Nach Phase 17 wird neu gewürfelt. Der Meister sortiert die Charaktere wieder entsprechend ihrem Initiativeergebnis. Wir wollen obiges Beispiel fortführen:
- In der zweiten Kampfrunde werden folgende Initiativeergebnisse gewürfelt: A=19, B=42, C=9, D=22, E=31, F=27, G=7
- Nach dem Sortieren ergibt sich folgendes Bild:
| Charakter | Initiative | Schrittweite |
| B | 42 | 4 |
| E | 31 | 5 |
| F | 27 | 6 |
| D | 22 | 6 |
| A | 19 | 7 |
| C | 9 | 8 |
| G | 7 | 8 |
Wie man sieht, sind jetzt fast alle Charaktere in eine andere Kategorie gerutscht. Aber anstatt jetzt wieder das obige System anzuwenden (wie schon erwähnt: das muss nur am Anfang des Kampfes sein!), macht der Meister folgendes:
Er trägt die Charaktere wieder sortiert mit ihrem Initiativeergebnis in die Tabelle ein. Der Meister benutzt nun die neue Schrittweite, um die Zeilen auszufüllen. (Charakter E z. B. hat nun Schrittweite 5 statt 6; bei Charakter F genau umgekehrt).
Und jetzt kommt der Knackpunkt: Um die Handlungen eines Charakters zu bestimmen, fängt der Meister in der letzten Handlungsphase des Charakters in der vorigen Tabelle an zu zählen!
Am Beispiel sieht das folgendermaßen aus (zur Verdeutlichung wird die Tabelle von oben nochmal darüber gesetzt):
Erste Kampfrunde:
| Char | Ini 1 | Ini 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| B | 41 | | x | | | | x |
| | | x | | | | x |
| | | x |
| F | 31 | | | x | | | |
| x | | | | | x | |
| | | x |
| E | 29 | | | | | x | |
| | | | x | | | |
| | x | |
| A | 22 | | | | | x | |
| | | | x | | | |
| | x | |
| D | 17 | | | | | | |
| x | | | | | | |
x | | | |
| G | 10 | | | | | | |
| | | | x | | | |
| | | |
| C | 8 | | | | | | |
| | | | x | | | |
| | | |
Zweite Kampfrunde:
| Char | Ini 1 | Ini 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| B | 42 | | | | | x | |
| | x | | | | x | |
| | x | |
| E | 31 | | | | | x | |
| | | x | | | |
| x | | | |
| F | 27 | | | | | | x |
| | | | | x | | |
| | | x |
| D | 22 | | | | x | | |
| | | x | | | | |
| x | | |
| A | 19 | | | | | | |
x | | | | | | | x | |
| | |
| C | 9 | | x | | | | |
| | | x | | | | |
| | | x |
| G | 7 | | x | | | | |
| | | x | | | | |
| | | x |
Wir wollen uns zur Verdeutlichung nochmal zwei Charaktere angucken:
Charakter E hat eine Ini von 31 geworfen und hat somit eine Schrittweite von 5. Der Meister fängt in der letzten Handlungsphase von Charakter E in Kampfrunde 1 an zu zählen, also in Phase 16. Er zählt einfach 5 Kästchen ab - eines in der ersten Tabelle und die restlichen vier in der zweiten. Also handelt Charakter E in Phase 4.
Charakter C hat eine Ini von 9 geworfen und hat somit eine Schrittweite von 8. Der Meister fängt in der letzten Handlungsphase von Charakter C in Kampfrunde 1 an zu zählen, also in Phase 10. Er zählt einfach 8 Kästchen ab - 7 in der ersten Tabelle und das letzte in der zweiten. Also handelt Charakter C in Phase 1.
So! Hier steht und fällt das System! Natürlich sieht es zunächst befremdlich aus: Wieso ist Charakter C zuerst dran? Der hat doch nur 'ne 9 gewürfelt! Aber so darf man nicht mehr denken, wenn man nach diesem System spielt!
Wie eingangs erwähnt, ist ein besonderes Merkmal dieses Systems, dass die starre Aufteilung in Runden aufgeweicht wird. Die zweite Tabelle müsste eigentlich direkt rechts an die erste Tabelle anschließen, um anzudeuten, dass es im Kampf weitergeht, und nicht jeder eine kleine Pause einlegt, weil gewürfelt werden muss!
Und genau das macht dieses Initiative-System sehr viel realistischer und beseitigt die Unlogik der Initiative-Systeme der originalen Shadowrun-Regeln. Der Kampf ist ein zusammenhängender Vorgang, der in der Realität mit Sicherheit nicht in Runden eingeteilt ist! Charakter C ist in Runde 2 zwar "zuerst" dran, aber in Wirklichkeit gibt es hier kein "zuerst" mehr! "Zuerst" war nur Charakter B am Anfang des Kampfes dran, alles weitere folgt einfach nur in einer bestimmten Reihenfolge. Man beachte, dass Charakter C vorher immerhin 7 Phasen lang Däumchen gedreht hat, in denen alle anderen Charaktere mindestens einmal gehandelt haben. Und sein durchschnittliches Initiativeergebnis besagt nunmal, dass er ca. alle 7 bis 8 Phasen dran ist. Und genau so soll es auch sein! (Nach dem Neuen Initiative-System I - und auch nach den meisten Initiative-Systemen der originalen Shadowrun-Regeln - wäre Charakter C wieder irgendwo in der Mitte dran gewesen. Dort enstehen also unrealistische "Lücken" zwischen den Handlungen eines Charakters. Siehe dazu auch Neues Initiative-System I.)
Zurück zu den Tabellen. Warum schreiben wir die Tabellen nicht nebeneinander bzw. warum dann den ganzen Kampf nicht in eine Tabelle schreiben? Aus drei Gründen:
- Keiner hat Lust, mehrere DinA4-Blätter aneinander zu kleben.
- Es soll ja weiterhin zwischendurch gewürfelt werden! Und das Ende der Tabelle nach 17 Phasen zeigt an: Jetzt wird gewürfelt! (Und nicht etwa: Ende des ersten Kampfabschnitts!)
- Da neu gewürfelt wird, ändert sich auch die Reihenfolge der Charaktere, d. h. die Zeilen müssen getauscht werden. Und das ist in einer einzigen Tabelle schlecht möglich.
In diesem Zusammenhang soll noch noch etwas anderes erwähnt werden: Man könnte der Meinung sein, dass das Würfeln zu Beginn des Kampfes superwichtig ist, um möglichst als erster dran zu sein etc., aber danach... da scheint es ja eher unwichtig zu sein, was man nun genau würfelt...
Aber das stimmt nicht! Erstens wird dadurch bestimmt, wie groß die Abstände zwischen den Handlungen sind, das heißt: Je höher der Würfelwurf, desto höher die Chance öfter dran zu sein! Und zweitens landet man in der Tabelle weiter oben, je höher man gewürfelt hat. Das heißt, stehen zwei Kreuze übereinander (und das wird oft vorkommen!), dann ist der zuerst dran, der oben steht!
Worin sich der zweite und die folgenden Initiativewürfe tatsächlich vom ersten unterscheiden, ist die Tatsache, dass sie nicht mehr unmittelbar darüber entscheiden, wer nun als "erster" handelt. ("Erster" im Sinne von "Erster nach dem Würfeln".) Das heißt, auch wenn ich mit drei Iniwürfeln drei Sechsen hingelegt habe, heißt das nicht, dass ich sofort handeln darf! Vielleicht ist die halbtote Krücke neben mir vor mir dran und schießt mir ins Knie. Wozu man aber sagen muss, dass diese halbtote Krücke wahrscheinlich schon ewig lange rumgelegen hat, ohne etwas tun zu können, und nun zufällig genau vor mir wieder handeln kann.
Das Neue Initative-System II ist damit prinzipiell erklärt. Aber wie oben erwähnt ist es so noch nicht ganz korrekt. Ein Beispiel, das die Problematik zeigt (dem aufmerksamen Leser ist es vielleicht schon aufgefallen!):
Angenommen, Charakter C hat in obigem Beispiel zu Beginn der zweiten Kampfrunde keine 9, sondern eine 21 gewürfelt. Dann hat er eine Schrittweite von 6 (statt 8). Zählt man nun von seiner letzten Handlungsphase 6 Spalten weiter, landet man in Spalte 16... in derselben Tabelle (siehe unten). Uups! Das heißt ja, dass er eigentlich schon vor den Charakteren B und F hätte handeln dürfen, die erst in Phase 17 dran waren!
Dieser Fehler lässt sich nun folgendermaßen korrigieren:
Jeder Charakter würfelt unmittelbar nach seiner letzten Handlung, um zu bestimmen, ob er vielleicht doch nochmal in dieser Runde dran ist. Nun gibt es zwei Fälle:
- Er ist nochmal in dieser Runde dran.
Dann wird das Kreuz nachträglich eingetragen und er handelt an dieser Stelle ganz normal. Beim gemeinsamen Würfeln nach Phase 17 würfelt er wieder mit. Bei der Berechnung der nächsten Handlungen wird von diesem letzten, zusätzlichen Kreuz ausgegangen.
- Er ist nicht nochmal in dieser Runde dran.
Der Meister schreibt die Initiative, die der Charakter gewürfelt hat, auf. Beim gemeinsamen Würfeln nach Phase 17 darf der Charakter dann nicht mitwürfeln, sondern agiert mit der schon zuvor gewürfelten Initiative.
Das heißt also, dass man nur dann zusätzlich nochmal dran sein kann, wenn man durch das Würfeln in eine höhere Ini-Stufe gekommen ist! (Sonst wäre das Kreuz ja schon am Anfang der Runde direkt miteingetragen worden!) In den meisten Fällen braucht ein Charakter gar nicht zu würfeln: entweder kann er keine höhere Ini-Stufe mehr erreichen, oder das letzte Kreuz steht schon zu weit hinten.
Deswegen ist es sinnvoll, dass jeder Charakter seine Minimale Schrittweite kennt: Das ist die Schrittweite, die er minimal erreichen kann. Jemand mit einer Initiative von 2W+7 z.B. kommt maximal auf eine Initiative von 19, hat also eine Minimale Schrittweite von 7. Bei einer Initiative von 3W+13 kann man auf 31 kommen, was eine Minimale Schrittweite von 5 ergibt.
Nochmal das Beispiel von oben:
Charaktere C und G sind die einzigen, die theoretisch nochmal in der ersten Kampfrunde handeln könnten. Bei allen anderen liegt die letzte Handlung schon zu weit hinten. Charakter C habe eine Initiative von 1W + 5, kann also eine Initiative von 11 erreichen und hat somit eine Minimale Schrittweite von 7. D.h. er könnte durch Würfeln einer 6 nochmal in der ersten Kampfrunde dran sein. Charakter G habe eine Initiative von 3W + 5, kann also auf eine Initiative von 23 kommen und hat somit eine Minimale Schrittweite von 6. Charaktere C und G müssen also tatsächlich unmittelbar nach ihrer Handlung in Phase 10 würfeln. Charakter G schafft, wie gerade angenommen, eine 21. Charakter C würfelt dummerweise nur eine 2 und kommt somit auf eine Initiative von 7.
Nach Phase 10 der ersten Kampfrunde sieht die Tabelle also nun so aus (Änderungen in rot):
| Char | Ini 1 | Ini 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| B | 41 | | x | | | | x |
| | | x | | | | x |
| | | x |
| F | 31 | | | x | | | |
| x | | | | | x | |
| | | x |
| E | 29 | | | | | x | |
| | | | x | | | |
| | x | |
| A | 22 | | | | | x | |
| | | | x | | | |
| | x | |
| D | 17 | | | | | | |
| x | | | | | | |
x | | | |
| G | 10 | 7 | | | | | |
| | | | x | | | |
| | | |
| C | 8 | | | | | | |
| | | | x | | | |
| | x | |
Charakter C hat's nochmal geschafft, in der ersten Kampfrunde dran zu sein und darf sogar vor B und F handeln. Er würfelt nach Phase 17 ganz normal mit den anderen zusammen seine nächste Initative aus. (Er durfte also einmal mehr würfeln, was aber keinen Vorteil bringt.) Charakter G dagegen hat es nicht geschafft, nochmal dran zu sein. Seine gewürfelte Initiative von 7 wird deshalb in die dafür vorgesehene Spalte "Ini 2" eingetragen. Er darf beim Würfeln zur zweiten Kampfrunde nicht mehr mitwürfeln.
Nach Phase 17 wird nun die neue Initiative gewürfelt. Alle außer Charakter G würfeln, und zwar die folgenden Ergebnisse:
| Charakter | Initiative | Schrittweite |
| B | 42 | 4 |
| E | 31 | 5 |
| F | 27 | 6 |
| D | 22 | 6 |
| C | 20 | 7 |
| A | 19 | 7 |
| G | 7 | 8 |
Die Zweite Kampfrunde sieht also folgendermaßen aus:
| Char | Ini 1 | Ini 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| B | 42 | | | | | x | |
| | x | | | | x | |
| | x | |
| E | 31 | | | | | x | |
| | | x | | | |
| x | | | |
| F | 27 | | | | | | x |
| | | | | x | | |
| | | x |
| D | 22 | | | | x | | |
| | | x | | | | |
| x | | |
| C | 20 | | | | | | |
x | | | | | | | x | |
| | |
| A | 19 | | | | | | |
x | | | | | | | x | |
| | |
| G | 7 | | x | | | | | |
| | x | | | | |
| | | x |
Man sieht, dass Charakter C nun erst relativ spät dran ist (Phase 6), während Charakter G, der am schlechtesten gewüfelt hat, als "erstes" in Phase 1 dran ist. Dafür hatte C aber eben schon in der ersten Kampfrunde eine zusätzliche Handlung erlangt und damit einen klaren Vorteil gegenüber G.
So, das war's! Dieses Initiative-System erscheint anfangs auf jeden Fall ungewöhnlich, da es sich doch ziemlich von den Original-Shadowrun Initiative-Systemen unterscheidet. Das wichtigste ist, dass man sich von dem starren Runden-Denken löst. Dies macht das Kampfgeschehen viel realistischer! Ein weiterer Vorteil ist, dass Kämpfe damit nicht mehr so berechenbar sind. "Ich bleib in Deckung. Ich bin ja als letzter in der Runde nochmal dran!" oder ähnliche Berechnungen sind kaum noch möglich! In einer realistischen Kampfsituation weiß man auch nicht, wer wann was macht!
Um dem Meister das Leben zu erleichtern, haben wir passende Tabellen erstellt. Dazu gehört auch obige schematische Darstellung für die erste Kampfrunde, damit der Meister alles direkt im Blick hat. Die Tabellen gibt es in vier Versionen: für bis zu 5, 10, 15 oder 20 beteiligte Kämpfer. Außerdem gibt es ein selbstgeschriebenes Java-Programm, welches dem Meister die meiste Arbeit abnimmt.
Bewegung während des Kampfes 3.01D 4.01D
Vorab: Diese Regel gilt nur für das Neue Initiative-Systems II.
Pro Kampfrunde (=17 Phasen) kann ein Charakter
Schnelligkeit x Laufmultiplikator + Athletik + 4
Meter zurücklegen. Dieser Wert wird ab jetzt Laufwert (LW) genannt. Ein durchschnittlicher Mensch mit Schnelligkeit 5 läuft z.B. 19 Meter pro Runde. Setzen wir für eine Runde 3,4 Sekunden an (d.h. eine Phase entspricht 0,2 sek.), dann würde er für 100 Meter knapp 18 sec brauchen. Ein Charakter mit Schnelligkeit 8 und Athletik 6 läuft 34 Meter pro Runde, d. h. 100 Meter in 10 sec (was in etwa einem heutigen Hochleistungssportler entspricht). Ein Zwerg mit Schnelligkeit 4 läuft 12 Meter pro Runde.
Um herauszubekommen, wieviel Meter der Charakter pro Phase läuft, könnte man einfach den Laufwert durch 17 teilen. Das würde aber zu so hübschen Ergebnissen wie 21:17 = 1,23529... führen. (Naaaa, in wieviel Phasen hat man dann 9 Meter zurückgelegt?) Um das zu vermeiden, kann man folgende Tabelle verwenden, in der jeweils drei oder vier Laufwerte zu einer Stufe zusammengefasst sind. Jeder solchen Stufe wird dann ein fester Wert zugewiesen, mit dem man leichter rechnen kann.
| LW | m/Phase | m/Runde |
| 1-8 | 0,4 | 6,8 |
| 9-11 | 0,6 | 10,2 |
| 12-15 | 0,8 | 13,6 |
| 16-18 | 1,0 | 17 |
| 19-22 | 1,2 | 20,4 |
| 23-25 | 1,4 | 23,8 |
| 26-28 | 1,6 | 27,2 |
| 29-32 | 1,8 | 30,6 |
|
| LW | m/Phase | m/Runde |
| 33-35 | 2,0 | 34 |
| 36-39 | 2,2 | 37,4 |
| 40-42 | 2,4 | 40,8 |
| 43-45 | 2,6 | 44,2 |
| 46-49 | 2,8 | 47,6 |
| 50-52 | 3,0 | 51 |
| 53-56 | 3,2 | 54,4 |
| 57-59 | 3,4 | 57,8 |
|
| LW | m/Phase | m/Runde |
| 60-62 | 3,6 | 61,2 |
| 63-66 | 3,8 | 64,6 |
| 67-70 | 4,0 | 68 |
| 71-73 | 4,2 | 71,4 |
| 74-76 | 4,4 | 74,8 |
| 77-79 | 4,6 | 78,2 |
| 80-83 | 4,8 | 81,6 |
| 84-86 | 5,0 | 84 |
|
(Die höheren Werte sind eher für Fahrzeuge gedacht, da wohl auch das schnellste Cybermonster keine 84 Meter in 3,4 Sekunden läuft. Übrigens: Wenn ihr die Einheit "m/Runde" in "km/h" umrechnen wollt, müsst ihr den Wert einfach nur mit 1.06 multiplizieren. So hat man eine bessere Vorstellung von den Geschwindigkeiten.)
Warum die „+4“ in der Berechnung des Laufwerts?
Erstens, weil sonst die Charaktere einfach zu langsam gewesen wären. Und zweitens, damit die Unterschiede für langsame Charaktere nicht zu groß sind.
Diese Einteilung in Stufen hat natürlich zur Folge, dass der Laufwert nicht mehr genau die Meterzahl angibt, die man in einer Runde schafft. (Ein Charakter mit LW 15 läuft z.B. nur 13,6 Meter pro Runde.)
Den Laufwert (bzw. die m/Phase) sollte man sich auf seinem Datenblatt notieren. Wenn man Schnelligkeit oder Athletik steigert, guckt man in der Tabelle nach, ob man in eine höhere Stufe gerutscht ist.
Natürlich ist es nicht ganz einfach, die Bewegungen der Charaktere nachzuhalten. Deshalb haben wir eine Tabelle zusammengestellt, aus der man ablesen kann, wieviele Meter ein Charakter für eine gewisse Strecke benötigt. Man denke daran, dass in einem Kampf nicht ständig durch die Gegend gerannt wird! Und wenn sich jemand bewegt, dann reicht nun einfach ein Blick in die Tabelle, um zu ermitteln, wieviele Phasen er benötigt, um von A zu B zu kommen. (Das könnte man dann in der Initiativetabelle markieren.)
Außerdem gibt es ein selbstgeschriebenes Java-Programm, welches die Charakterbewegungen für den Meister organisiert.
Programm zum Neuen Initiative-System II 3.01D 4.01D
Wir spielen schon seit längerem mit einem selbstgeschriebenen Java-Programm. Es nimmt dem Meister die meiste Arbeit ab, indem es anhand der Initiativewerte der Charaktere den Handlungsablauf vorgibt. Es ist speziell auf das Neue Initiative-Systems II und die Regel Bewegung während des Kampfes abgestimmt. Einige Features:
- Kompatibel zu Shadowrun 3.01D und Shadowrun 4.01D.
- Beliebig viele Charaktere können im Kampf mitwirken.
- Liste der Charaktere kann abgespeichert und geladen werden.
- Alle oben beschriebenen Formeln und Zahlenwerte sind in das Programm eingebaut. Der Meister muss nur klicken!
(Das Programm weist z.B. automatisch darauf hin, dass ein Charakter nach seiner letzten Handlung eine neue Initiative würfeln muss, weil er aufgrund seiner (vorher einzugebenen) Minimalen Schrittweite nochmal dran sein könnte.)
- Charakter-Bewegungen und geworfene Granaten lassen sich mit dem Programm organisieren.
- Initiative-Tabelle der aktuellen Kampfrunde kann angezeigt werden.
- Eingebaute Reichweitentabelle für Fernkampfwaffen.
- Eingebautes Programm zur Berechnung des Mindestwurfs im Fernkampf (momentan nur Shadowrun 3.01D)
- Verletzungsmodifikatoren werden automatisch in Initiative und Laufwert des Charakters eingerechnet.
- Installations- und Bedienungsanleitung
- ...
Um das Programm zu starten, benötigt man das Java Runtime Environment (JRE) 5.0.
Und hier könnt ihr das Programm herunterladen: Initiative v0.1.1.
Neues Initiative-System I 3.01D 4.01D
Das alte Initiative-System (Shadowrun Version 2) gefällt uns nicht, da dort ein schneller
Charakter zu sehr bevorteilt ist, weil er so oft VOR den langsameren Charakteren handeln kann.
Da muss man als Spielleiter schon ziemlich harte Geschütze auffahren, um dagegenhalten
zu können.
Deswegen haben wir (wie wahrscheinlich die meisten), ohne groß darüber nachzudenken
das neue Initiative-System aus Shadowrun Version 3 angenommen. Auf einmal hatten auch die langsamen
Magier eine Chance, im Kampf aktiv mitzumischen!
Ein Manko des neuen Initiative-Systems ist, dass Charaktere, die z. B. nur einmal
handeln können, dies direkt am Anfang machen und danach dumm in der Gegend 'rumstehen.
Sie handeln zwar fast so schnell wie das schnellste Cyber-Monster, aber danach sind sie wie
eingefroren! Das ist - im Vergleich zum alten Initiative-System - spieltechnisch zwar nett, aber
absolut unlogisch!
Deshalb haben wir uns völlig neue Initiativeregeln überlegt, die eine Mischung aus
dem alten und dem neuen System darstellen:
- Jeder würfelt wie bisher seine Initiative.
- Der Spielleiter sortiert nun die Charaktere nach Initiativeergebnis in absteigender Reihenfolge und teilt sie in Gruppen ein, die sich dadurch ergeben, wie oft die Charaktere handeln dürfen.
1 < Ini <= 10 >> eine Handlung
11 <= Ini <= 20 >> zwei Handlungen
21 <= Ini <= 30 >> drei Handlungen
usw.
- Nun stellt der Spielleiter eine Initiativetabelle auf, welche schematisch folgendermaßen aussieht:
| 1 |
|
3 |
|
7 |
|
12 |
|
15 |
| |
2 |
|
5 |
|
10 |
|
14 |
|
| |
|
4 |
|
8 |
|
13 |
|
|
| |
|
|
6 |
|
11 |
|
|
|
| |
|
|
|
9 |
|
|
|
|
Die erste Zeile steht für fünf Handlungen (kommt natürlich so gut wie nie vor!), die zweite für vier Handlungen, die dritte für drei Handlungen, die vierte für zwei Handlungen und die fünfte für eine Handlung. Jeder Charakter "erhält" eine Zeile, der schnellste die oberste, der langsamste die unterste.
In den rot unterlegten Feldern finden die Handlungen statt.
Die Reihenfolge lässt sich direkt ablesen: man geht spaltenweise von links nach rechts und in jeder Spalte von oben nach unten.
Es gibt in jeder Kampfrunde eine bestimmte Zahl von Handlungsphasen. Jede Spaltein der Initiativetabelle steht für eine Handlungsphase. Wieviele das sind, hängt davon ab, wieviele Handlungen der schnellste Charakter hat. Es gilt immer:
| Zahl der Handlungen des schnellsten Charakters |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| Handlungsphasen (=Spalten) |
1 |
3 |
5 |
7 |
9 |
Verstanden? Nein? Ok, ein Beispiel:
Sieben Charaktere (A - G) sind in einen Kampf verwickelt.
- Es werden folgende Initiativeergebnisse gewürfelt:
A: 22, B: 36, C: 8, D: 17, E: 29, F: 31, G: 11
- Sortieren: B >> F >> E >> A >> D >> G >> C
B und F haben vier Handlungen.
E und A haben drei Handlungen.
D und G haben zwei Handlungen.
C hat eine Handlung.
Es gibt also 7 Handlungsphasen.
- Initiativetabelle wird aufgestellt:
| B |
X (1) |
|
X (5) |
|
X (12) |
|
X (18) |
| F |
X (2) |
|
X (6) |
|
X (13) |
|
X (19) |
| E |
|
X (3) |
|
X (9) |
|
X (16) |
|
| A |
|
X (4) |
|
X (10) |
|
X (17) |
|
| D |
|
|
X (7) |
|
X (14) |
|
|
| G |
|
|
X (8) |
|
X (15) |
|
|
| C |
|
|
|
X (11) |
|
|
|
Die blauen Zahlen in Klammern deuten nochmal die Reihenfolge an. (Diese müssen im Spiel
natürlich nicht aufgeschrieben werden, da man die Reihenfolge aus der Struktur des
Diagramms ablesen kann!)
Ist die Initiativetabelle einmal aufgeschrieben, spielen die gewürfelten
Initiativeergebnisse keine Rolle mehr! Man muss also auch keine Werte eintragen!
"Kreuze machen" reicht!
Bewegung während des Kampfes:
Ein Charakter darf pro Kampfrunde entweder (Schnelligkeit) Meter gehen oder (3xSchnelligkeit + Athletik) Meter laufen. (Es wird also nicht mehr auf Athletik gewürfelt, sondern man läuft einfach pro Kampfrunde (Athletik) Meter mehr!)
Loslaufen wird wie eine einfache Handlung behandelt, neben der man aber noch andere Handlungen ausführen kann. Das bedeutet, dass man nur loslaufen kann, wenn man tatsächlich an der Reihe ist. Möchte man in einer Handlung zweimal schießen und loslaufen, muss man für den zweiten Schuss den Modifikator fürs Laufen
in Kauf nehmen.
Teilt man nun die so errechnete Strecke durch die Zahl der Handlungsphasen (=Spalten der Initiativetabelle), so erhält man die Meterzahl, die ein Charakter pro Handlungsphase zurücklegt. (Ein Charakter läuft auch in den Handlungsphasen, in denen er keine Handlung hat!)
Wenn ein Charakter losläuft und ein anderer Charakter, der kurz danach an der Reihe ist, auf den laufenden schießen möchte, stellt sich die Frage, wie weit ersterer schon gekommen ist. Dies wird folgendermaßen errechnet (Vorsicht, jetzt wird's ein wenig mathematisch!):
Ein Charakter T läuft los. Man zählt nun, wieviele Charaktere handeln, bis man in der nächsten Handlungsphase von T angelangt ist. Diese Zahl nennen wir mal m.
Ist m = 0 (d. h. zwischen den beiden Handlungsphasen von T hat niemand sonst eine Handlung), so läuft er die Meterzahl, die er pro Handlungsphase schafft, ohne behelligt zu werden.
Ist m > 0, dann teilt man die Meterzahl, die T in einer Handlungsphase schafft durch (m+1). Möchte nun der n-te dieser m Charaktere auf T schießen, so hat T n/(m+1)-tel der Strecke geschafft.
Sind z. B. zwischen den Handlungsphasen von T drei Charaktere S1, S2, S3 an der Reihe (also m=3), so teilt man die Strecke, die T in einer Handlungsphase zurücklegt, durch 4.
Zu dem Zeitpunkt, zu dem S1 handelt, hat T 1/4 seiner Strecke zurückgelegt.
Wenn S2 handelt, hat T 2/4 zurückgelegt.
Wenn S3 handelt, hat T 3/4 zurückgelegt.
Zu Beginn seiner nächsten Handlungsphase hat er dann 4/4 seiner Strecke zurückgelegt.
Klingt etwas kompliziert! Ein paar Beispiele beseitigen hoffentlich alle Klarheiten:
Zunächst nochmal die Initiativetabelle aus obigem Beispiel:
| B |
X |
|
X |
|
X |
|
X |
| F |
X |
|
X |
|
X |
|
X |
| E |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| A |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| D |
|
|
X |
|
X |
|
|
| G |
|
|
X |
|
X |
|
|
| C |
|
|
|
X |
|
|
|
Beispiel 1:
Charakter B ist zwar sauschnell, hat aber dummerweise keine Waffe zur Hand! Deshalb will er einfach nur schleunigst in Deckung kommen, die 8 Meter von ihm entfernt ist. Er hat eine Schnelligkeit von 10, Athletik 4, darf also in der gesamten Kampfrunde 3 x 10 + 4 = 34 Meter laufen.
Es gibt 7 Handlungsphasen, er kann also pro Handlungsphase 34 : 7 = 5 Meter (gerundet) laufen. Dies wird nun in die Initiativetabelle eingetragen:
| B |
X (5) |
(5) |
X |
|
X |
|
X |
| F |
X |
|
X |
|
X |
|
X |
| E |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| A |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| D |
|
|
X |
|
X |
|
|
| G |
|
|
X |
|
X |
|
|
| C |
|
|
|
X |
|
|
|
Diese zwei Einträge reichen zunächst, da B die Deckung innerhalb dieser 2 Handlungsphasen
erreicht haben müsste.
Er läuft los.
F, E und A sind feindliche Charaktäre, die es auf B abgesehen haben. Sie möchten ihm, wenn möglich, noch eine Kugel verpassen, bevor er in Deckung springt.
Man zählt zunächst, wieviele Charaktere bis zu B's zweiter Handlungsphase an der Reihe sind. Das ist nur F. Also ist m=1 und damit wird die Strecke von 5 Metern durch 2 geteilt. Wenn F handelt, hat B also 1/2 seiner Strecke zurückgelegt, d. h. 5 : 2 = 2.5 Meter. Er ist also noch nicht in Deckung! F kann auf ihn schießen!
B's zweite Handlungsphase (das oberste Kästchen in der zweiten Spalte) ist nun erreicht, B hat also 5 Meter geschafft. Bis zu seiner dritten Handlungsphase handeln E und A, d. h. m=2. Die Strecke wird also durch 3 geteilt.
Wenn E handelt, hat B 1/3 der Strecke, die er in der zweiten Handlungsphase läuft, geschafft, also 5 : 3 = 1.7 Meter. Insgesamt hat er also 5 + 1.7 = 6.7 Meter hinter sich gebracht und ist damit immer noch nicht in Deckung. E schießt auf ihn!
Wenn A handelt, hat B 2/3 der Strecke geschafft, also 2 x 1.7 = 3.4 Meter. Insgesamt ist er nun 5 + 3.4 = 8.4 Meter gelaufen und hat damit die Deckung erreicht. A kann NICHT mehr auf ihn schießen!
Wir befinden uns nun in der dritten Handlungsphase. B ist nun an der Reihe. Er macht sich kampfbereit und zieht ein überlebensmesser aus seinem Stiefel. Die Kugel von E hat ihn am Arm getroffen.
Beispiel 2:
F, der als nächster an der Reihe ist, möchte B im Nahkampf stellen. Er zieht sein Schwert und rennt los. Die Deckung, hinter der sich B verkrochen hat, ist von F 7 Meter entfernt. F hat eine Schnelligkeit von 8 und Athletik von 3. Er läuft also 3 x 8 + 3 = 27 Meter pro Kampfrunde, d. h. pro Handlungsphase 27 : 7 = 4 Meter (gerundet). Das wird in die Initiativetabelle eingetragen:
| B |
X (5) |
(5) |
X |
|
X |
|
X |
| F |
X |
|
X (4) |
(4) |
X |
|
X |
| E |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| A |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| D |
|
|
X |
|
X |
|
|
| G |
|
|
X |
|
X |
|
|
| C |
|
|
|
X |
|
|
|
Dummerweise hat F die Charaktere D und G nicht bemerkt, die nun versuchen werden, F davon abzuhalten, B anzugreifen. Bis zu F's nächster Handlungsphase sind nur D und G an der Reihe, d. h. m=2. Die Strecke, die F in der dritten Handlungsphase zurücklegt, wird also durch 3 geteilt. Wenn D handelt, hat F 1/3 der Strecke zurückgelegt, also 4 : 3 = 1.3 Meter. D hat also freie Schussbahn. Wenn G handelt, hat F 2/3 der Strecke zurückgelegt, also 2 x 1.3 = 2.6 Meter. Auch G kann schießen!
In der vierten Handlungsphase angelangt ist F nun 4 Meter gelaufen. Bis zur seiner nächsten Handlungsphase (der fünften insgesamt) handeln E, A, C und B (der zwar nicht mehr in der vierten, dafür aber in der fünften Handlungsphase VOR F handelt), d. h. m=4. Die Strecke wird also durch 5 geteilt, d. h. 4 : 5 = 0.8 Meter. E und A machen natürlich nichts gegen F, aber C - ein Magier - möchte auf F einen Manaball werfen. Er ist als dritter nach F an der Reihe, d. h. F hat schon 3/5 seiner Strecke geschafft, also 3 x 0.8 = 2.4 Meter. Insgesamt ist F damit 4 + 2.4 = 6.4 Meter gelaufen, hat die Deckung also noch nicht erreicht. C sieht ihn also noch und zaubert!
Wenn B an der Reihe ist (d. h. wir befinden uns jetzt am Anfang der fünften Handlungsphase), hat F 4/5 der Strecke geschafft, d. h. 4 x 0.8 = 3.2 Meter - insgesamt also 4 + 3.2 = 7.2 Meter. Das bedeutet, dass F seinen Gegner B gerade noch erreicht hat. Also darf F mit seinem Schwert zuschlagen.
Man beachte, dass sich F's Handlung ähnlich wie eine hinausgezögerte Handlung nach hinten verschoben hat!
Betrachten wir noch ein paar Grenzfälle (die natärlich sehr selten vorkommen!):
Wäre B im zweiten Beispiel 10 Meter von F entfernt gewesen, hätte F ihn nicht erreicht, da er ja nur 8 Meter laufen konnte, und seine Handlung wäre damit verfallen.
Wäre B 9 Meter entfernt gewesen, hätte F ihn noch gerade eben erreicht. (Er durfte ja 8 Meter laufen, und 1 Meter Entfernung zum Gegner reicht aus für einen Nahkampfangriff!)
Wäre B 8 Meter entfernt gewesen, wäre F zum Zeitpunkt von B's Handlung 7.2 Meter gelaufen (siehe oben). Jetzt hätte also auch B die Chance zuzuschlagen, da die Entfernung weniger als 1 Meter beträgt. Allerdings gilt dies ja auch für F, und da F seine Handlung quasi hinauszögert, handelt F also zuerst! (Das kann man natürlich genauso gut andersherum machen mit dem Argument, dass F in die offene Klinge von B 'reinrennt! Geschmackssache!)
Beispiel 3:
Nachdem G (mal wieder!) danebengeschossen hat und F nicht von seinem Angriff abhalten konnte, hat er die Schnauze voll und entschließt sich in seiner zweiten Handlung (in der fünften Handlungsphase), sich zu verdrücken! Er hat eine Schnelligkeit von 6 und Athletik 2, d. h. er läuft 3 x 6 + 2 = 20 Meter in einer Kampfrunde. Pro Handlungsphase legt er somit 20 :7 = 3 Meter (gerundet) zurück.
| B |
X (5) |
(5) |
X |
|
X |
|
X |
| F |
X |
|
X (4) |
(4) |
X |
|
X |
| E |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| A |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| D |
|
|
X |
|
X |
|
|
| G |
|
|
X |
|
X (3) |
(3) |
(3) |
| C |
|
|
|
X |
|
|
|
Da ihm noch 3 Handlungsphasen zur Verfügung stehen, schafft er bis zum Ende der Kampfrunde 9 Meter. Zum Glück achten F, E und A nicht auf ihn, so dass er unbehelligt diese Strecke zurücklegen kann.
Allerdings ist ihm die Entfernung zum Geschehen noch nicht groß genug, so dass er in der zweiten Kampfrunde weiterlaufen möchte. Da er schon in Bewegung ist, läuft er auch in den ersten Handlungsphasen der zweiten Kampfrunde, in denen er noch nicht handeln darf. Die Initiativetabelle für die zweite Kampfrunde sieht also z. B. folgendermaßen aus:
| F |
X |
|
X |
|
X |
|
X |
| B |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| A |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| E |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| D |
|
X |
|
X |
|
X |
|
| G |
(3) |
(3) |
X (3) |
(3) |
X (3) |
(3) |
(3) |
| C |
|
|
|
X |
|
|
|
Vorteile dieses Initiative-Systems:
- Charaktere, die seltener dran sind, handeln genau in der Mitte der Kampfrunde.
- Hat Charakter X in einer Kampfrunde eine Handlung mehr als Charakter Y, so handelt X in jedem Fall nur einmal vor Y. Hat X dagegen zwei oder drei Handlungen mehr als Y, so handelt er in jedem Fall zweimal vor Y.
- Die Bewegung eines Charakters ist gleichmäßig auf die gesamte Kampfrunde verteilt. Es entstehen keine "Löcher", in denen der Charakter stehenzubleiben scheint.
(Dies ist beim normalen Initiative-System der Fall. Dort rennen zwei gleichschnelle Charaktere A und B in einer Initiativerunde eine feste Strecke von z. B. 6 Metern, wobei A bei 21 an der Reihe ist und B bei 5. Da sie gleichschnell laufen, müsste A die 6 Meter auch in 5 Phasen schaffen, bewegt sich die letzten 16 Phasen also nicht mehr. Es kann auch nicht sein, dass sich die Bewegung von A auf die gesamten 21 Phasen verteilt, da er dann in einem längerem Zeitraum die gleiche Strecke laufen würde wie B, also effektiv langsamer wäre als B.)
- Die Reihenfolge der Handlungen lässt sich alleine aus der Struktur des Diagramms ermitteln! Die Laufwerte müssen nur bei Bedarf ausgerechnet werden, d. h. wenn sich ein Charakter bewegt und man wissen möchte, wie weit er zu einem bestimmten Zeitpunkt gekommen ist. Das ist dann zwar ein bisschen Rechnerei, aber so oft kommt das ja auch nicht vor! Außerdem macht es die Sache realistischer und spannender!
(Eine interessante Diskussion zum Thema "Initiative und Bewegung" findet ihr im Shadowrun-Nexus unter "Regeln allgemein/Bewegung während des Kampfes".)
Fernkampf 3.01D
- Die Mindestwurfmodifikatoren von Smartgun und Lasermarkierer addieren sich nicht!
- Smartgun und Bildvergrößerung sind nicht kompatibel.
- Angesagtes Ziel mit Smartgun II steigert den Mindeswurf um 3 (statt um 2).
- Durch Zielen kann man den Mindestwurf höchstens um 2 Punkte senken.
Nahkampf 3.01D
- Reichweitenvorteil ändert den Mindestwurf. Reichweitennachteil ändert den Mindestwurf nicht.
- Mehrere im Kampf beteiligte Feinde erhöhen den Mindestwurf (max. +2).
Beteiligte Freunde ändern den Mindestwurf nicht.
- Wenn man in einer Kampfrunde selbst noch nicht dran war, erhöht sich der Mindestwurf
für den Nahkampf um 1.
- Das Bajonett richtet (Str)M Schaden an. Da es auf eine Schusswaffe montiert ist, kann man es
nicht so effektiv einsetzen wie eine normale Stangenwaffe. Deshalb erhält man einen Mindestwurfmodifikator
von +1 auf die Nahkampfprobe.
- Wenn man einen Gegner im waffenlosen Nahkampf nur berühren will (z. B. um einen Zauber zu wirken), erhält man einen
Mindestwurfmodifikator von -1.
Auswirkung von Rüstung im Kampf 3.01D
Wenn man angegriffen wird, muss man entscheiden, ob man dem Schuss ausweichen möchte oder nicht, und zwar direkt nachdem der Angreifer seine Handlung beschrieben hat. Weicht man nicht aus, so werden eventuelle Kampfpoolwürfel zur Konstitutionsprobe hinzugezählt.
Andernfalls spielt die Rüstung eine Rolle: je stärker man gepanzert ist, desto schwieriger ist das Ausweichen. Das bedeutet, dass sich der Mindestwurf für die Ausweichprobe - also für den Wurf mit den Kampfpoolwürfeln - je nach Rüstung ändern kann. (Der Mindestwurf für die Konstitutionsprobe ändert sich nicht.)
Desweiteren erschwert die Rüstung evtl. den Nahkampf.
| Rüstklasse |
Bal. + Stoß |
Mindestwurf |
Nahkampfwürfel |
| 1 |
0 - 5 |
4 |
|
| 2 |
6 - 8 |
5 |
-1 |
| 3 |
9+ |
6 |
-2 |
| Helm |
|
+1 |
|
Zusätzlich entscheidet das Stärkeattribut über den Mindestwurf, d. h. je stärker man ist, desto leichter ist es, auch mit schwerer Rüstung auszuweichen, und umgekehrt: je schwächer man ist, desto mehr wird man von seiner Rüstung behindert. Für je drei Punkte, die das Stärkeattribut von der Summe aus Ballistik und Stoß abweicht, steigt bzw. sinkt der Mindestwurf, wobei die 4 als Mindestwurf nicht unterschritten werden kann.
Ein Troll mit Stärke 11, der eine Panzerjacke trägt, kann also (gegen einen einzelnen Schuss) mit Mindestwurf 4 ausweichen ( 11 - (5 + 3) = 11 - 8 = 3 ). Ein Norm mit Stärke 4 dagegen muss die Ausweichenprobe mit einer Panzerjacke schon gegen Mindestwurf 6 würfeln ( (5 + 3) - 4 = 4 ).
Genauso entscheidet das Stärkeattribut auch über die Zahl der Nahkampfwürfel. Mit den gleichen Regeln wie beim Ausweichen muss man in Abhängigkeit von der Stärke bei der Nahkampfprobe Würfel mehr abziehen bzw. weniger abziehen. (D.h. der Troll mit Stärke 11 kann auch mit einer Panzerjacke alle Nahkampfwürfel einsetzen.)
Für je zwei Punkte, die die Rüstungstufe über dem Powerniveau des Angriffs liegt, sinkt derSchadenscode um eine Stufe (aber nicht unter "Leicht").
Beispiel: Ballistik 8, Angriff 5S --› Schadenscode geht auf M zurück, da 8-5=3.
(Dann tun die Schrotflinten nicht mehr ganz so weh...)
Schaden ermitteln 3.01D
Man benötigt je zwei zusätzliche Erfolge, um den Schadenscode hochzustufen. Drei Erfolge haben den gleichen Effekt wie zwei Erfolge. Gleichzeitig benötigt man aber auch je zwei Erfolge, um den Schadenscode um eine Stufe herabzusetzen, d. h. ein einziger Erfolg bei der Schadenwiderstandsprobe ändert den Schadenscode nicht.
Der höchstmögliche Schadenscode ist "tödlich". Von da an heben je drei weitere Erfolge das Powerniveau des Angriffs.
Die Reaktionsrunde 3.01D
- Wie üblich wird eine Probe auf Reaktion abgelegt und dann die Reihenfolge festgelegt.
- Möchte man direkt gegen jemanden handeln (z. B. auf jemanden schießen), der in der Reaktionsrunde schon dran war, muss man eine Mindestwurfmodifikation von +4 in Kauf nehmen (im Nahkampf +1). (Bei indirekten Handlungen – wie z. B. eine Granate werfen – sollte der Spielleiter entscheiden!)
- Es steht einem der halbe Kampfpool zur Verfügung, wenn man sich verteidigt und wenn man gegen jemanden handelt, der noch nicht dran war. Handelt man gegen jemanden, der schon dran war, steht einem der Kampfpool nicht zur Verfügung.
- Es gelten die Regeln für totale Überraschung, d. h. wird die eine Partei von allen Mitgliedern der anderen Partei überrascht, so darf erstere Partei in der Reaktionsrunde gar nicht handeln. Außerdem ist der "letzte" in einer Reaktionsrunde nie dran.
Handlung herauszögern I 3.01D
Man kann eine Handlung auf ein größeres Gebiet als bisher herauszögern (Spielleiter-Entscheid!). Allerdings steht dem Opfer dieser herausgezögerten Handlung eine Reaktionsprobe gegen Mindestwurf 4 zu. Für je zwei Erfolge bringt ihm das einen Zusatzwürfel für die Ausweichprobe.
Handlung herauszögern II 3.01D
Als Alternative zur obigen Regel für herausgezögerte Handlungen haben wir uns folgende, ziemlich einfache Regel überlegt.
Zögert Charakter A auf Charakter B heraus, so wird eine vergleichende Reaktionsprobe gewürfelt, wobei A einen Mindestwurf von 2 hat und B einen von 4 (evtl. Modifikation - Spielleiter-Entscheid!). Der Sieger dieser vergleichenden Probe handelt zuerst.
Wenn also eine tattrige Omi auf einen Cyberzombie herauszögert, hat letzterer (realistischerweise!) die Chance, trotzdem zuerst zu handeln.
Salvenmodus und vollautomatischer Modus 3.01D
Wird im Salvenmodus oder im vollautomatischen Modus geschossen, treffen nicht automatisch alle abgefeuerten Kugeln. Stattdessen wird ausgewürfelt, wie viele Kugeln wirkungsvoll im Ziel einschlagen. Dies geschieht folgendermaßen:
Der Mindestwurf wird wie bisher ermittelt, die Erfolge werden gezählt. Nun wird mit so vielen Würfeln gewürfelt, wie Kugeln abgefeuert wurden. Jeder Würfel steht für eine Kugel.
Ist der Wurf kleiner oder gleich der Zahl der Erfolge, trifft die Kugel und richtet zusätzlichen Schaden an; ist der Wurf größer, geht sie vorbei oder bleibt wirkungslos in der Rüstung hängen.
Jeder Treffer erhöht das Powerniveau um einen Punkt, ab drei Punkten steigt auch der Schadenscode um eine Stufe. (Wird bei diesem zweiten Wurf kein Erfolg erzielt, gilt das Grund-Schadensniveau der Waffe.)
Der so erhaltene Wert ist ausschlaggebend für die Konstitutionsprobe des Angegriffenen.
Möchte man vollautomatisch auf mehrere Ziele schießen, verteilt sich der Rückstoßmodifikator gleichmäßig auf alle Proben.
Beispiel 1:
Savalette Guardian im Salvenmodus (Grundschadensniveau 9M, Salvenmodus 12S)
--› 4 Erfolge beim Angriff --› Schaden geht auf 9T
--› mit 3 Würfeln (= 3 Kugeln) "gegen" 4 würfeln: 2 Vieren, 1 Sechs
--› also treffen 2 Kugeln (d. h. der Schadenscode kann nicht angehoben werden)
--› Schaden geht auf 11T
--› Ausweichen-Probe: zwei Erfolge, also nicht ausgewichen, aber der Schadenscode
wird auf S gesenkt
--› Konstitutionsprobe gegen 11S: 4 Erfolge, also leichter Schaden
Beispiel 2:
AK-97 im vollautomatischen Modus (Grundschadensniveau 8M, vollautomatisch 18T)
--› 2 Erfolge beim Angriff --› Schaden geht auf 8S
--› mit 10 Würfeln (= 10 Kugeln) "gegen" 2 würfeln: 4x kleiner oder gleich 2; 6x größer als 2
--› es treffen 4 Kugeln --› Schaden geht auf 12T
--› Ausweichen-Probe: kein Erfolg
--› Konstitutionsprobe gegen 12T: 4 Erfolge, also mittlerer Schaden
Schnell ziehen 3.01D
Um schnell zu ziehen, muss man eine Reaktionsprobe gegen Mindestwurf "12 - Tarnstufe" der gezogenen Waffe mit mindestens zwei Erfolgen schaffen. (Die Tarnstufe der Waffe muss mindestens 4 betragen!) Bei nur einem Erfolg hat man für den folgenden Schuss/Wurf eine MW-Modifikation von +2.
In einer Kampfphase können nur dann zwei Wurfwaffen geworfen werden, wenn man schon beide in der Hand hält.
Waffenreichweiten 3.01D
Da wir die Entfernungstabellen für einige Waffen für absolut unrealistisch halten, haben wir auch hier einiges geändert:
Granaten:
| Stärke |
kurz (MW 4) |
mittel (MW 5) |
weit (MW 7) |
extrem (MW 9) |
| 1-2 |
10 m |
15 m |
22 m |
30 m |
| 3-4 |
10 m |
18 m |
28 m |
40 m |
| 5-6 |
10 m |
21 m |
34 m |
50 m |
| 7-8 |
10 m |
24 m |
40 m |
60 m |
| 9-10 |
10 m |
27 m |
46 m |
70 m |
| 11-13 |
10 m |
30 m |
52 m |
80 m |
| 14-16 |
10 m |
33 m |
58 m |
90 m |
| 17+ |
10 m |
36 m |
64 m |
100 m |
Mit 4 Erfolgen bei der Wurfprobe hat man eine Punktlandung geschafft. (D. h. die Granate rollt aus und bleibt genau dort liegen, wo sie hinsollte!)
Schafft man die 4 Erfolge nicht, weicht der Wurf folgendermaßen ab (Richtung nach Diagramm im Regelwerk):
- kurze Entfernung --› 1 m Abweichung pro fehlendem Erfolg
- mittlere Entfernung --› 1 m Abweichung pro fehlendem Erfolg
- weite Entfernung --› 1,5 m Abweichung pro fehlendem Erfolg
- extreme Entfernung --› 2 m Abweichung pro fehlendem Erfolg
Bei keinem Erfolg sollte die Granate nach Möglichkeit so landen, dass sie die
Angegriffenen nicht gefährdet!
Der Einfachheit halber haben wir aerodynamische Granaten ganz herausgenommen.
Granatwerfer:
| kurz (MW 4) |
mittel (MW 5) |
weit (MW 7) |
extrem (MW 9) |
| 0 - 15 |
16 - 40 |
41 - 60 |
61 - 100 |
Bögen:
| kurz (MW 4) |
mittel (MW 5) |
weit (MW 7) |
extrem (MW 9) |
| 0 - Min Str |
bis Min Str x 5 |
bis Min Str x 20 |
bis Min Str x 40 |
| |
|
Powerniveau -2 |
Powerniveau -4 |
Bögen ab Stärke 9 sind teuer, da Spezialanfertigung! (Straßenindex und Preis hochsetzen!)
Wurfwaffen:
Wie im Regelwerk angegeben mit dem Unterschied:
- Bei weiter Entfernung sinkt das Powerniveau um 1 Punkt.
- Bei extremer Entfernung sinkt das Powerniveau um 3 Punkte.
Neues Attribut "Wahrnehmung" 3.01D
Um zu verhindern, dass sogar jeder Troll mit Intelligenz 6 herumrennt, um seine Reaktion aufzupolieren, haben wir das Attribut Wahrnehmung eingeführt. Die Kosten für die Steigerung sind dieselben wie bei den anderen Attributen. Das Rassenmaximum ist dasselbe wie für die Intelligenz.
Ein Charakter kann sich entscheiden, ob er Wahrnehmung als Attribut "aufnehmen" möchte. Tut er dies, so wird für die Ermittlung der Reaktion und des Kampfpools anstatt der Intelligenz die Wahrnehmung benutzt. Tut er dies nicht, so wird weiterhin die Intelligenz für alle Berechnungen herangezogen. Hat ein Charakter einmal die Wahrnehmung aufgenommen, so muss er von da an Intelligenz und Wahrnehmung getrennt und völlig unabhängig voneinander steigern.
So ist es nun möglich, einen dämlichen, aber aufmerksamen Troll zu spielen!
Der Zauberspruch "Astrale Barriere" 3.01D
Um den Zauberspruch "Astrale Barriere" von der eigentlichen astralen Barriere abzugrenzen, haben wir folgende Regeln entworfen:
- Kein Zauber kann die Astrale Barriere durchdringen.
-
Soll ein befreundeter Zauberer durch die Barriere hindurchzaubern können, muss er sich, während der Zauber gewirkt wird, innerhalb des Zauberradius befinden. (Der Zauberer muss die Signatur des befreundeten Zauberers miteinbeziehen und sie deshalb währenddessen studieren.)
Soll dies nachträglich - also bei schon bestehender Barriere geschehen - muss der Zauberer eine komplexe Handlung aufwenden, um die Signatur des sich innerhalb der Barriere befindlichen befreundeten Zauberers einzuweben. Dazu ist eine Spruchzauberei-Probe MW 6 abzulegen, bei der ein Erfolg ausreicht. Ist die Signatur dem Zauberer nicht vertraut, muss er zwei Erfolge schaffen.
Gleiches gilt für Geister, denen es erlaubt sein soll, die Barriere zu durchschreiten. Ihre Signatur gilt aber immer als nicht vertraut.
-
Die "Astrale Barriere" kann man entweder durch den Zauberspruch "Schildbrecher" oder im Astralkampf bekämpfen.
Dazu würfelt der Angreifer mit seiner Astralkampf-Fähigkeit gegen die aktuelle Barrierenstufe und die Barriere mit ihrer aktuellen Barrierenstufe gegen das Powerniveau des Angriffs. Jeder Nettoerfolg baut die Barrierenstufe um einen Punkt ab. Sinkt sie auf null, ist die Barriere zerstört.
Der Erschaffer der Barriere kann diese zur Verteidigung unterstützen. Dafür muss er astral wahrnehmen und darf keine anderen Handlungen durchführen. Ihm stehen für die gesamte Kampfrunde (Magiepool + Stufe, auf der er "Astrale Barriere" beherrscht) Würfel zur Verfügung, die er frei auf alle Angriffe verteilen kann.
Am Ende einer Kampfrunde gewinnnt die Barriere automatisch (halbe (anfängliche!) Stufe) Punkte zurück.
-
Treffen zwei bewegliche astrale Barrieren aufeinander, wird die Bewegung der Zauberer, die die Barrieren aufrechterhalten, gestoppt. Unterstützt ein Zauberer auf oben beschriebene Weise seine Barriere, kann er auf diese Weise die andere Barriere bekämpfen. D. h. immer wenn der Zauberer an der Reihe ist, würfelt die Barriere einen "Angriff" mit ihrer Stufe gegen die Stufe der zu bekämpfenden Barriere. Das Powerniveau dieses "Angriffs" entspricht ebenfalls der Barrierenstufe. Auch dabei kann der Zauberer (Magiepool + Stufe, auf der er "Astrale Barriere" beherrscht) Würfel zur Unterstützung auf die gesamte Kampfrunde verteilen.
Der Zauberspruch "Reflexe steigern" 3.01D
Da die Kraftstufe beim Zauberspruch "Reflexe steigern" nach dem Regelwerk keine Rolle spielt, haben wir folgende Modifikation vorgenommen:
Kraftstufe 3 entspricht 1 zusätzlichem Initiative-Würfel.
Kraftstufe 6 entspricht 2 zusätzlichen Initiative-Würfeln.
Kraftstufe 9 entspricht 3 zusätzlichen Initiative-Würfeln.
Natürlich werden die dazwischenliegenden Kraftstufen damit uninteressant. Pro Erfolg bei der Spruchprobe bekommt man einen Initiative-Würfel (maximal so viele, wie die verwendete Kraftstufe zulässt).
Sonstiges 3.01D
- Höchstwert für Fertigkeiten ist 10!
- Man darf (Magie + Intelligenz) Fokus-Punkte gleichzeitig aktiviert haben.
- Durch Spruchabwehr kann man höchstens (Hexerei) Ziele schützen.